L’Italian Digital Games Research Association (DiGRA ITALIA) è una rete di studiosi interessati allo sviluppo e alla diffusione della ricerca sul videogioco. DiGRA ITALIA è un’associazione volontaria e no-profit. L’associazione si sviluppa attorno ai seguenti obiettivi:
Contribuire al dibattito accademico sul videogioco a livello nazionale;
Connettere ricercatori e insegnanti di lingua italiana che si occupano di studi sul videogioco attraverso l’organizzazione di conferenze, eventi e reti di comunicazione;
Supportare la partecipazione attiva alla ricerca di gruppi, generi e classi sociali poco rappresentate all’interno dell’accademia;
Incoraggiare la partecipazione di studenti, dottorandi e accademici ad inizio carriera, sostenendone il lavoro a livello internazionale;
Fornire un punto di connessione tra ricercatori di lingua italiana e giornalisti, critici ed opinionisti interessati agli sviluppi del gioco e del mezzo videoludico, facilitando il dialogo tra l’accademia e il pubblico generalista.
Io sarò presente con il mio primo intervento di carattere accademico in lingua italiana (non uso questa lingua per dibattiti accademici da circa il 2004!) introducendo il saggio realizzato con “mi pana” Euridice Cabañes dal titolo “Homozapping: un caso di studio sulla creazione di un videogioco sulla sessualità.”
Un saggio breve in cui parliamo di rappresentazione di genere e universo simbolico e sessualitàa usando il videogioco ome laboratorio di sperimentazione, analisi, studio e ricerca.
Personalmente devo ringraziare i revisori della rivista catalana analisi che, anche se a loro insaputa, mi hanno aiutato a poter presentare un saggio solido concettualmente e ben scritto. Questo saggio infatti, in una forma più breve e meno argomentativa, era stato presentato 1 anno fa alla rivista sopra menzionata per essere pubblicato. Il saggio fu respinto con una critica chiara, precisa e contundente spiegando i punti deboli del testo. Grazie a quella persona che si è presa il tempo e la premura di condividere la sua critica al nostro testo abbiamo potuto imparare tanto e migliorare enormemente un testo che presentava grandi lacune. Questa parte del metodo scientifico è il più interessante e produttivo. Purtroppo l’accademia si nutre poco di questo e al contrario molto di punti e badges. Ma questa è un’altra storia.
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco “Homozapping” da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell’identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del “Playlab” e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione.
Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all’immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
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El juego es una de las actividades más serias que realizamos en nuestra vida. Del juego surgen los aprendizajes que nos permitirán desarrollar nuestras capacidades físicas, emocionales, sociales e intelectuales. A través del juego aprendemos a controlar nuestros cuerpos, a descubrir el mundo que nos rodea, a establecer normas, a usar el lenguaje para denominar las cosas y expresar lo que pensamos y sentimos. Pero el juego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo.
En esta charla vamos a presentar algunos proyectos de la asociación cultural Arsgames que emplean mecánicas de juego en entornos diferentes como el activismo o los datos abiertos.
El título completo es: Para una sociología de los videojuegos: una práctica de estudio de los juegos digitales entre sociología digital e arte electrónico.
La industria cultural de los videojuegos es una de las que más ha crecido en los últimos 20 años llegando a primar en este sector en términos de venta y consumo. En el ámbito tecno cultural se presentan como el medio electrónico paradigmático de nuestra contemporaneidad por su capacidad de aunar diferentes disciplinas y a la vez ser un fenómeno donde se producen y representan las transformaciones que se están dando dentro del marco de la sociedad de la información. Desde la sociología podemos, no solo leer los videojuegos como un espejo de la sociedad, sino que tenemos que analizar las formas en que estos contribuyen a los procesos de socialización y a los modelos de comunicación. Por esta razón entendemos que el videojuego debe ser considerado como un importante objeto de las ciencias sociales, tanto en su conjunto de fenómeno, como una herramienta de investigación. En esta conferencia se presentan algunos casos de estudio de una práctica de investigación dentro y fuera de la academia, entre la sociología y el arte electrónico que presenta el videojuego bajo esta hipótesis de análisis e investigación.