phd – Estereotips http://estereotips.net arts | science | technology | videogames Thu, 07 Sep 2017 09:05:57 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 Atti della conferenza DiGRA Italia 2017 http://estereotips.net/atti-della-conferenza-digra-italia-2017/ http://estereotips.net/atti-della-conferenza-digra-italia-2017/#respond Thu, 07 Sep 2017 09:05:57 +0000 http://estereotips.net/?p=4058  

Lo scorso maggio ho partecipato alla conferenza inaugurale di DiGRA Italia – testi, contesti e pretesti videoludici que si é tenuta presso i locali della IULM di MIlano ed é stata organizata dal Dr. Matteo Bittanti e dal Dr. Paolo Ruffino. Esperienza ottima e ricca di suggestioni. Solo fa strano usare l’italiano per parlare di questi temi, visto che non mi era mai capitato di usarlo in un contesto istituzionale.

Qui di seguito é possibile vedere il video della mia presentazione (dal minuto 18) dal titolo: “Homozapping: un caso di studio sulla creazione di un videogioco sulla sessualità”. Il paper pubblicato negli atti della conferenza é stato scritto a 4 mani con la mia collega Euridice Cabañes Martinez ed é posibile scaricarlo dalla mia pagina di accademia o dal sito del congresso

 

DiGRA ITALIA 2017: Marco Liboà, Luca Carrubba, Annamaria Andrea Vitali, Alberto Vanolo from MATTEO BITTANTI on Vimeo.

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Los videojuegos como espacio de participación ciudadana http://estereotips.net/los-videojuegos-como-espacio-de-participaci%c3%b3n-ciudadana/ http://estereotips.net/los-videojuegos-como-espacio-de-participaci%c3%b3n-ciudadana/#respond Fri, 31 Mar 2017 11:15:40 +0000 http://estereotips.net/?p=4033 El día 30 de Marzo la gente de GloValues me invitaron en cualidad de presidente de Arsgames a dar  una conferencia en el marco de su jornada de innovación ciudadana “Be the Game Be the Change” en ProMálaga con el título: Los videojuegos como espacio de participación ciudadana. A continuación el resumen de la intervención y las diapositivas.

 

 

 
 

RESUMEN

El juego es una de las actividades más serias que realizamos en nuestra vida. Del juego surgen los aprendizajes que nos permitirán desarrollar nuestras capacidades físicas, emocionales, sociales e intelectuales. A través del juego aprendemos a controlar nuestros cuerpos, a descubrir el mundo que nos rodea, a establecer normas, a usar el lenguaje para denominar las cosas y expresar lo que pensamos y sentimos. Pero el juego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo.

En esta charla vamos a presentar algunos proyectos de la asociación cultural Arsgames que  emplean mecánicas de juego en entornos diferentes como el activismo o los datos abiertos.

 
 

PRESENTACIÓN

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Para una sociología de los videojuegos http://estereotips.net/para-una-sociologia-de-los-videojuegos/ http://estereotips.net/para-una-sociologia-de-los-videojuegos/#respond Wed, 08 Mar 2017 14:30:35 +0000 http://estereotips.net/?p=4010 Esta es la conferencia que he dictado en la facultad de Ciencias Humanas de la Universidad Nacional de Colombia, el día 7 de marzo de 2017.

El título completo es: Para una sociología de los videojuegos: una práctica de estudio de los juegos digitales entre sociología digital e arte electrónico.

 

RESUMEN

La industria cultural de los videojuegos es una de las que más ha crecido en los últimos 20 años llegando a primar en este sector en términos de venta y consumo. En el ámbito tecno cultural se presentan como el medio electrónico paradigmático de nuestra contemporaneidad por su capacidad de aunar diferentes disciplinas y a la vez ser un fenómeno donde se producen y representan las transformaciones que se están dando dentro del marco de la sociedad de la información. Desde la sociología podemos, no solo leer los videojuegos como un espejo de la sociedad, sino que tenemos que analizar las formas en que estos contribuyen a los procesos de socialización y a los modelos de comunicación. Por esta razón entendemos que el videojuego debe ser considerado como un importante objeto de las ciencias sociales, tanto en su conjunto de fenómeno, como una herramienta de investigación. En esta conferencia se presentan algunos casos de estudio de una práctica de investigación dentro y fuera de la academia, entre la sociología y el arte electrónico que presenta el videojuego bajo esta hipótesis de análisis e investigación.

 

PRESENTACIÓN

VIDEO DE LA CONFERENCIA

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Tesis doctoral: Los juegos Posibles http://estereotips.net/tesis-doctoral-los-juegos-posibles/ http://estereotips.net/tesis-doctoral-los-juegos-posibles/#respond Tue, 31 Jan 2017 22:51:07 +0000 http://estereotips.net/?p=3998


Los juegos posibles es el título de mi tesis doctoral. La investigación se está llevando a cabo en la facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona bajo la dirección de la profesora Laura Baigorri. El título completo es: “Un estudio de los videojuegos que desbordan las categorías clásicas de creación y difusión entre arte, mercado y cultura de masas”


El objetivo de este estudio es analizar las peculiaridades artísticas y productivas de los juegos digitales que se escapan tanto a la definición de mainstream, o AAA, como del indie. Estos objetos digitales, llamados de diferentes formas dependiendo de su procedencia – notgames, artgames, altgames – manifiestan una voluntad de narrar a partir de lo pequeño y de lo marginal para reconstruir una idea de juego que sepa dar espacio a identidades hasta ahora excluidas.A menudo estos juegos tienen un trato autobiográfico, o una expresión crítica frente a lo real, sobre temas como la autoconciencia, el género, los estereotipos. Estos temas no sólo se plantean en la capa discursiva de lo retórico – trama, contenido, historia, sino también en la forma de jugarlos: a menudo se materializan con dinámicas libres de conceptos como competencia, ganar, morir, superar, destruyendo los códigos clásicos de los juegos normativos y estableciendo nuevas prácticas de creación.


“Los juegos posibles” se refiere a esos videojuegos que van más allá del concepto de videojuego tal como lo conocemos.
Por un lado esto es un proceso que ya se ha visto desde hace unos años en el game art, en la vertiente not-games por ejemplo, donde a partir de una inquietud artística se utiliza el videojuego como lenguaje o como campo de expresión donde establecer un orden diferente entre los elementos en juego. Así que las categorías como el ganar y el perder, vidas, muertes, energías, bonus-malus, se invierten o se intervienen para replantear un rol diferente de la práctica de juego y del mismo objeto videojuego.
Por otro lado se viene configurando una nueva generación de creadores que no procede ni se vincula con el sistema del arte y a la vez tiene una posición marginal en la industria independiente tradicional: estos autores experimentan con los lenguajes de creación videolúdicos ampliando el espectro lingüístico del medium.


El objetivo principal del trabajo es analizar cómo estas prácticas creativas aportan al objeto videojuego en su totalidad, tanto desde el arte como desde la creación industrial, nuevas subjetividades así como nuevos temas que hasta ahora no han tenido ningún espacio de representación en los sistemas clásicos de producción de videojuegos. La hipótesis de trabajo es que estas experiencias ayudan a dibujar un concepto de juegos de los posibles que elude la idea de videojuego normativo  “licuando” su lenguaje en el contexto de la tecno-cultura y así estableciendo casos límite que pueden convertirse en la nueva normalidad  de la cultura popular del videojuego en en el futuro .
Siendo una propuesta de tesis mixta el trabajo de investigación está acompañado por un proceso de creación artístico que genere propuestas a partir de los conceptos y modalidades investigadas. Con tal fin se desarrollará a lo largo de esta investigación un videojuego como primera aproximación a la al concepto de videojuego y sexualidad como uno de los nuevos temas que ésta investigación pretende alumbrar. Asimismo se pretende generar una practica laboratorial como parte del proceso de investigación sobre creación video-lúdica abierta a la ciudadanía.

Objetivos principales:

Analizar los nuevos temas y prácticas creativas de la última generación de creadores de videojuegos que se posicionan en el marco de la creación marginal y alternativa poniendo en primer plano esos juegos que exponen temas procedentes del análisi post marxista, feminista y decolonial.
Valorar cómo estas producciones alternativas rompen y/o expanden la noción misma de juego digital.

Objetivos secundarios:

Averiguar si los videojuegos alternativos están relacionadas de alguna forma con la cultura libre y las licencias copyleft y analizar la peculiaridades de esta relación
Crear un videojuego que plante un acercamiento crítico al tema del género y de la sexualidad
Generar prácticas de creación con videojuegos con actores sociales ajenos a este lenguaje

 

Trabajos de creación:

Debido a la naturaleza mixta de mi proyecto de investigación, tanto teórico como práctico, dos estudios de casos relacionados con la creación de videojuegos se desarrollan bajo el estudio.
El primero, Homozapping es un videojuego que cuestiona nuestro imaginario sexual, producto de PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital MX de la ciudad de Mexíco en 2014-2015. Ha sido publicado bajo la etiqueta Sello Arsgames y bajo el paradigma de la creación abierta. Puedes encontrar el juego aquí y más información aquí.

El segundo está bajo una dura revisión y a pesar de haberse desarrollado como prototipo se necesita producir una segunda versión del evento. Se llama “Ludotopía” y es un laboratorio de juegos radicales y ciudadanos. La idea central detrás de eso es unir el mundo y la práctica del activismo social con los que proceden del diseño del juego. Al utilizar el diseño de juegos como una herramienta de análisis social y crítica, pretendo estudiar una nueva práctica de co-creación e hibridación donde los ciudadanos puedan crear juegos y así reflexionar y proponer soluciones a su realidad.

 

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