L’Italian Digital Games Research Association (DiGRA ITALIA) è una rete di studiosi interessati allo sviluppo e alla diffusione della ricerca sul videogioco. DiGRA ITALIA è un’associazione volontaria e no-profit. L’associazione si sviluppa attorno ai seguenti obiettivi:
Contribuire al dibattito accademico sul videogioco a livello nazionale;
Connettere ricercatori e insegnanti di lingua italiana che si occupano di studi sul videogioco attraverso l’organizzazione di conferenze, eventi e reti di comunicazione;
Supportare la partecipazione attiva alla ricerca di gruppi, generi e classi sociali poco rappresentate all’interno dell’accademia;
Incoraggiare la partecipazione di studenti, dottorandi e accademici ad inizio carriera, sostenendone il lavoro a livello internazionale;
Fornire un punto di connessione tra ricercatori di lingua italiana e giornalisti, critici ed opinionisti interessati agli sviluppi del gioco e del mezzo videoludico, facilitando il dialogo tra l’accademia e il pubblico generalista.
Io sarò presente con il mio primo intervento di carattere accademico in lingua italiana (non uso questa lingua per dibattiti accademici da circa il 2004!) introducendo il saggio realizzato con “mi pana” Euridice Cabañes dal titolo “Homozapping: un caso di studio sulla creazione di un videogioco sulla sessualità.”
Un saggio breve in cui parliamo di rappresentazione di genere e universo simbolico e sessualitàa usando il videogioco ome laboratorio di sperimentazione, analisi, studio e ricerca.
Personalmente devo ringraziare i revisori della rivista catalana analisi che, anche se a loro insaputa, mi hanno aiutato a poter presentare un saggio solido concettualmente e ben scritto. Questo saggio infatti, in una forma più breve e meno argomentativa, era stato presentato 1 anno fa alla rivista sopra menzionata per essere pubblicato. Il saggio fu respinto con una critica chiara, precisa e contundente spiegando i punti deboli del testo. Grazie a quella persona che si è presa il tempo e la premura di condividere la sua critica al nostro testo abbiamo potuto imparare tanto e migliorare enormemente un testo che presentava grandi lacune. Questa parte del metodo scientifico è il più interessante e produttivo. Purtroppo l’accademia si nutre poco di questo e al contrario molto di punti e badges. Ma questa è un’altra storia.
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco “Homozapping” da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell’identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del “Playlab” e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione.
Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all’immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
]]>
El título completo es: Para una sociología de los videojuegos: una práctica de estudio de los juegos digitales entre sociología digital e arte electrónico.
La industria cultural de los videojuegos es una de las que más ha crecido en los últimos 20 años llegando a primar en este sector en términos de venta y consumo. En el ámbito tecno cultural se presentan como el medio electrónico paradigmático de nuestra contemporaneidad por su capacidad de aunar diferentes disciplinas y a la vez ser un fenómeno donde se producen y representan las transformaciones que se están dando dentro del marco de la sociedad de la información. Desde la sociología podemos, no solo leer los videojuegos como un espejo de la sociedad, sino que tenemos que analizar las formas en que estos contribuyen a los procesos de socialización y a los modelos de comunicación. Por esta razón entendemos que el videojuego debe ser considerado como un importante objeto de las ciencias sociales, tanto en su conjunto de fenómeno, como una herramienta de investigación. En esta conferencia se presentan algunos casos de estudio de una práctica de investigación dentro y fuera de la academia, entre la sociología y el arte electrónico que presenta el videojuego bajo esta hipótesis de análisis e investigación.
The February 21th, 2015, at the Third Open Data Day organized by the Open Knowledge Foundation, was held the Open Knowledge Workshop – Open Arts at the department of mathematics and computer science of the University of Catania (Italy). On this occasion, rather than stick to the topic of open data by public authorities, the organizers decided to tackle the broader issue: the paradigms of Open Knowledge. All this with a particular focus on the production, promotion and enjoyment aware of the artistic and cultural heritage.
The first intervention was in fact held by a digital artists: Stefano Roveda.
Stefano Roveda told us about some of the interactive installations and distributed systems he worked with Studio Azzurro, an historical yet really important italian collective of artists to which he belongs. Was very interesting see how he, and his group, needed a lot of creativity in order to solve technological issues that today are much much easier. By doing that Stefano demonstrated us not just great invention spirit but to have put the basis of what interactive and digital art have been in Italy and how still matter what they did.
After Stefano Roveda I was invited to speak.
I presented Soñando Satélites as a case study in order to make a collective analysis around the topic open data – open knowledge. Projects like the Palestinian Space Agency, in fact, demonstrate how satellites are narrative art platforms that help to rethink old paradigms about geographical space. If its true we can use a lot of data from space devices because they are open by design, like TLE, what is exactly the object of our actions then? Do we have a goal?
It is interesting how the jurisdiction over outer space and important declarations like the Bogotá’s declaration of 1978 open up questions about governance of this common knowledge we have as humans. The outer space and satellites cases, are not just about the space but represent a different way to thinks about the commons (resource) in general.
And I believe that is very interesting addressing this topics from the arts
]]>This post is available only in spanish
]]>Ocupando el juego: el método artístico y la creación de juegos experimentales
Hay una relación históricamente cierta entre los juegos experimentales y el método de creación artístico de cierta arte digital. Tomando la experiencia del Playlab como referencia de los procesos de hibridación que marcan una nueva tendencia dentro del desarrollo de videojuegos, vemos como nuevos sujetos sociales, hasta hace poco excluidos, aparecen ahora en la escena video lúdica .
El fracaso, la ambigüedad y la improvisación son los pilares de un actitud que va en contra del metodo cientifico y que ayuda a definir algunos fenomenos contemporaneos en relación al videojuego
]]>MIRA Lab is an international event for artists, developers, curators, agencies and public working with creative technology for performances, shows and visual arts in real time.
MIRA Lab empowers people in the visual arts field through the mutual exchange of skills and experiences. MIRA Lab is defined to be an international event that promotes p2p, puts theemphasis on the process, and promotes the creativity through innovative activities
During the 2013’s edition of the festival Estereotips has been invited to give a public talk about our artistic practice and the centrality of coding as new literacy.
Below you can find a very simple slide with the main concept expressed during the talk.
]]>
I’ll try to share my experience about how free software and open technologies change the way art is created. And how this new practices draws new gographies for artist and creator.
Hope to record it (and don’t lose this time before upload it!)
below the abstract of my talk:
Open source, Art and nomadism
In the rising of network society a new creation paradigm has born: open creativity and free sharing of knowledge as resources. Practices such as DiY (Do it Yourself) and DIWO (Do it With Others) are today used effectively from wide range of artists. The geographic cartography of artists both as individual and collective, has changed as results: a new kind of nomadism in which every one build his own territories.
During this lecture artist and researcher Luca Carrubba will share his experience related to this issues.
]]>A través de exposiciones de especialistas internacionales y diferentes dinámicas de design thinking para la co-creación se debatirá sobre estrategias, preocupaciones y emergentes para la innovación en el sistema educativo formal e informal en programas de incorporación de tecnología digital.
Entre los relatores se contará con la presencia también de Juan Freire
Mas informaciones sobre el evento aquí
Mi intervención tiene el titulo:
Repensando la ciudad: cartografía y juego como metodología de apropiación del espacio urbano
La ciudad es el espacio de significación de subjetividad contemporánea y de su acción. El capital ha progresivamente ocupado todos sus espacios redefiniendo en los últimos años el concepto mismo de espacio público.
El juego colaborativo y la construcción comunitaria de nuevos mapas pueden demostrarse herramientas muy potentes para la reapropiación de estos territorios por parte de la ciudadanía. Proyectos como sf0, critical city, o mapit pretenden implementar estas dinámicas y rapresentan un buen punto de partida para la experimentación colectiva en el espacio público.
Mi intención es hablar de algunos proyectos y intervenciones en el espacio urbano que utilizan el juego como metodología de trabajo y de expresión como por ejemplo sf0, critical city o el recien nacido proyecto de arsgames okupoly. Tambien pienso compartir algunas practicas cartograficas como metodologia de trabajo colectivo como el proyecto mapit
En cuando tenga los apuntes de la charla los publicaré por aqui.
Desde aquí pueden descargar los apuntes de la charla en formado pdf
]]>