Entrevista: el videojuego como espacio crítico
Durante mi estancia en Mexico D.F. en agostó 2014 tuve el placer de conocer y ser entrevistado por Mónica Nepote. Ella es la alma el cuerpo del proyecto editorial 404, revista del Centro de Cultura Digital, de Mexico D.F.
La entrevista se ha desarrollado de forma oral, en directo, en primera instancia para la transmisión de radio del mismo centro
Aqui va la entrevista:
Después de unos meses Mónica ha limpiado y publicado la entrevista en forma escrita.
Mónica Nepote:
Quisiera comenzar por tu trayectoria; estudiaste sociología, posteriormente diste el salto a las artes digitales y de ahí eliges el formato del videojuego. ¿Por qué?
Luca Carrubba:
Cuando era estudiante de sociología me centré en la forma creativa que la gente tiene al usar las nuevas tecnologías; es decir, desde el mercado o la industria se plantea ya una instrucción para el uso de la tecnología, así se obliga a las personas a utilizarla de cierta forma, pero siempre hay cierto grado de resistencia creativa: un espacio de acción donde pasan cosas, suceden discursos y se generan identidades de resistencia. Siempre me interesó ese espacio y lo tecnológico. Para mí era necesario meter las manos dentro de la técnica. No podría hablar, desde un punto de vista sociológico, de los procesos que hay detrás de una red como Internet, si no conozco cómo funciona el protocolo tcp/ip, que rige tales tecnologías. Es un ejemplo banal para decir que es imposible para mí escindir desde lo teórico el discurso de práctica. Así empecé a programar, empecé a ver cómo funcionaban las máquinas, y además me encontraba en el lugar adecuado, en el momento justo, hablo de Barcelona en 2005, en donde viví al terminar universidad. Ahí entendí cómo el lenguaje artístico podía ser una forma discursiva muy amplia, muy abierta que podía enganchar un cuerpo social más fácilmente que la academia, el cuerpo social del cual yo quería hablar. Entonces la metodología del discurso fue una metodología práctica para crear acciones compartidas. Así que empecé a acercarme al arte, y dentro del arte digital creo que lo más contemporáneo, lo que más refleja la realidad que estamos viviendo (la dimensión tecnológica en su escala de grises, en sus matices) es el videojuego: un lugar donde la contemporaneidad me parece más clara, más evidente.
MN:
El videojuego es un medio muy joven a diferencia de otros medios u otras plataformas. El videojuego aún genera mucha resistencia por parte de un grupo social muy amplio. Quizás muchos artistas se resisten un poco a usar el videojuego como un medio creativo desde el cual se puede experimentar o trabajar, entre los escritores también hay reticencias a aceptar o a creer que en los videojuegos existe una narrativa, una literatura o que son piezas de arte en sí mismos.
LC:
Es cierto, es un medio muy joven que pasó por las etapas típicas de cualquier medio; si vemos la historia de los medios masivos de comunicación, primero hay una etapa de fuerte resistencia por parte de las grandes instituciones como la academia, incluso ciertos ámbitos de la industria; luego se da un grado de aceptación y vienen la masificación y otros procesos. En este caso, el videojuego nace en 1958 como un experimento en un laboratorio del mit, que se llamabaTennis for Two[1], y nace como juego, como operación de jaqueo de un osciloscopio. A partir de ahí se desarrolla lentamente una industria que sufre de ciclos que van de una gran producción capitalista hasta ciclos de crisis capitalista, donde se tuvo que poner bajo tierra miles y miles de cartuchos de videojuego. Durante muchos años, el videojuego era algo para freaks o geeks: típicamente varones de países ricos. El videojuego se veía como puro entretenimiento, algo que poco a poco empezó a cambiar. El medio empezó a ganar respeto, tanto en de la industria como en la academia. Hoy en día, diría que es el segundo sector de la industria cultural que produce más DINERO, y no es casualidad que la atención académica comenzó a hacerse más evidente a partir de los años 90 y se fortaleció en los años 2000; se empezaron a crear cursos y textos teóricos sobre videojuegos, carreras sobre videojuegos. No es coincidencia esta escalada en importancia industrial que asume actualmente el videojuego.