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Ocupando el juego: el metodo artistico y la creacion de juegos experimentales

occupandoEste es un artículo fue escrito y publicado para la revista de estudios videolúdico Bit y Aparte,  número 2, ISNN ​2340­4434​, Sello Arsgames, España, 2014

Lo puedes descargar en formato PDF.

 

Resumen:

En este artículo se pone en relación los juegos experimentales y el método de creación artístico de cierta arte digital. Se toma la experiencia del  Playlab como referencia de los procesos de hibridación que marcan una nueva tendencia dentro del desarrollo de videojuegos. Nuevos sujetos sociales, hasta hace poco excluidos aparecen ahora en la escena video lúdica gracias a la accesibilidad de algunas herramientas de creación. Se presenta el ejemplo de un juego desarrollado dentro de un contexto artístico musical, Audiogames, como ejemplo de una dinámica de creación entre arte, investigación científica y tecnológica.

 

0.Preludio (Prae – Ludium)

Este artículo surge a raíz de experiencias personales y de estudios de obras de artistas y creadores de juegos. Pretende ser una reflexión sobre la intersección entre videojuegos y arte

digitales focalizando la atención sobre juegos experimentales y independientes. Estoy especialmente interesado en analizar el espacio de producción que se genera en los proyectos que replantean el concepto de autoría y adoptan la filosofía “hazlo tu mismo” como tactica creativa. Una ocupación del campo mediático de juegos digitales en el cual se cuentan relatos y se expresan subjetividades distintas de las que estamos acostumbradas a ver en las estanterías (virtuales o no) de las tiendas de videojuegos.

 

1.Lo experimental

Usar la categoría experimental en relación a los video juego es obra difícil y peligrosa. Lo experimental es un marco que hoy en día es facil pensar en contraposición a la categoría mainstream y a la forma industrial de creación de juegos (los triple A) definiendo una forma más sincera y artesanal de producirlo. El así llamado entorno indy hace un llamamiento a esta dimensión, a un carácter honesto y de alguna forma de por sí crítico de los modelos productivos dentro de la grande industria. Usando las palabras de molle industria:

 

“Creo que el movimiento de juegos indie es otro ejemplo de rebelión suave de (la mayoría de) los trabajadores calificados que se dan cuenta de tener un exceso de creatividad.

Es una creatividad que supera la capacidad del capital para mercantilizar ella “.

 

y sigue:

 

“ […]  Es un grado de compromiso con el capital que no debe ser visto como un grado de pureza o simplemente una postura moral personal “

 

Montar la contraposición mainstream contra  “indie” entonces para analizar lo experimental no es util ademas de ser historicamente equivocado. Desde su nacimiento  la industria de los juego de ordenador práctica con los distintos aspectos de su gramática, realizando de año en año nuevas modalidades de juego, interfaces, esteticas, dinámicas y formas de concebir el mismo juego. Quizás una metáfora útil para describir la relación entre mainstream y “indy” es tomar a prestito el concepto de demostración y de experimento que se usa en las ciencias naturales. La demostración es un proceso por medio del cual dilucidamos la verdad o la falsedad de una tesis, proponemos un objeto funcional que no fracasa en su funcionamiento. Y es esta relación con el fracaso lo que marca la diferencia con el ámbito experimental y que nos ayuda a definirlo. El fracaso, pensando en los juegos que jugamos y tenemos en cuenta la mayoría del tiempo, no está contemplado: esto mina económicamente y ontológicamente el mismo objeto arrastrándolo fuera de su campo de esencia transformándolo en otro (producto defectuoso). En cambio en el experimento el fracaso es parte misma del método de creación y presentación al público: cada paso, cada error, es un acercamiento al siguiente descubrimiento. El proceso no es opaco, invisible, si no del todo transparente: y esa característica es parte fundamental del discurso del objecto experimental, lo que logra llamar la atención de diferentes públicos. El experimental entonces se configura como riesgo, como entorno abierto y inacabado. Estas propiedades son pertinentes con la creación de arte digital, electronica, interactivo, que con la creación de videojuegos comparte mucho. En el proceso de creación el artista que trabaja con lo digital se enfrenta a menudo al error, el bug informático. Si desde una perspectiva funcionalista este es un hecho a evitar, algo que no debería pasar durante los procesos compositivos y performativos, podemos ver como en el trabajo de varios artistas, obras y líneas de trabajo el error se haya incorporado tanto dentro del proceso hasta volverse la materia primaria del mismo trabajo. El glitch es quizas la forma de arte digital que mas ejemplifica este discurso, transformando el error de la maquina y de lo humano, voluntario y involuntario, en un nuevo codigo estetico y gramatica de la vision. En mi años de docente y artista utilizando lenguajes de programación bajo el paradigma dataflow, pude observar como el error se vuelva una componente creativa aunque no haya una intención política manifiesta como en el caso del glitch. Usar un lenguaje de programación sin ser programador, es decir sin tener un conocimiento articulado de la lógica de programación, lleva muchas veces a usar de forma “erróneo” las funciones del lenguaje y a generar resultados inesperados. Si a esto le añadimos la posibilidad que estos lenguajes tienen de experimentar en tiempo real el resultado de la programación  estamos de frente a un método de creación que hace del eje ensayo-error-descubrimiento su paradigma de expresión.

Experimentar, que sea con lenguajes de programación o videojuegos,  se  enmarca así adentro de un proceso de recodificación de códigos y gramáticas desarrollados a lo largo de nuestra vida.

 

“Para Michael Stora, psicoanalista francés, especializado en los videojuegos como una terapia para los autistas o jóvenes con dificultades:” tiempo de juego es un momento de placer, un momento donde se puede manipular las imágenes como ellas te manipularon antes “.”

 

El jugar, como el crear, es una acto de apropiación: se nos adueñamos de los tropos de una género, de los elementos constitutivos  de una gramática expresandola en una sintaxi y moviéndolo todo dentro de un contexto individual, negociando con nuestra propia historia.

Reinterpretamos las reglas constantemente para que quepen con nuestro mundo de valores, experiencia y realidad social.  Y este acto de reinterpretación y negociación puede llevar a destruir todas las reglas del juego, desde su raíz, o a reinterpretar de forma tan extrema el mismo concepto de juego (o de objeto artístico) hasta llegar casi no reconocerse en esta definición. La definiciones que en estos últimos años están emergiendo como “not games” o “not fun games” o “juegos no jugables”,  ayudan a trazar un fenómeno que está ocurriendo dentro del mundo de los juegos de ordenador y nos restituye una imagen en sintonía con el mundo del arte digital.

Si es cierto que los diseñadores y desarrolladores de juegos experimentales, estan compartiendo cada vez más con procesos y prácticas de artistas digitales, es cierto que todavía son dos mundos en larga parte separados. Andando en una game Jam por ejemplo se notará como los participantes sean (en su mayoría) desarrolladores, diseñadores de juegos y ingenieros, mientras que en un festival de arte digital habrá artistas o profesionales que no estan dentro  del mundo de los videojuegos. Obviamente hay excepciones como MolleIndustria o Tales of Tales, ambos proyecto desde una postura y una procedencia distinta aplican una mirada “oblicua” al medium y estan respetados tanto en el mundo del arte como en el de desarrollo de juegos. Lo habitual pero, es que los juegos creados por artistas no sean percibidos como videojuegos de verdad. Recientemente se nota un cambio de tendencia por lo cual estos experimentos en arte y juego sean cada vez más en cantidad y más percibidos como juegos por la comunidad de jugadoras. El Playlab es un evento que entre los primeros en España y de forma más clara y contundente ha puesto en evidencia este límite dando vida a un contexto creativo híbrido entre  arte y videojuego.

2- playlab y el proceso de creación antihegemónico

El playlab es una actividad pensada por Flavio Escribano, ex presidente de Arsgames, y realizada en colaboración con distintas entidades culturales del estado Español. La primera edición se celebra en el 2010 y marca una novedad absoluta en la forma de pensar, prototipar y experimentar con los videojuegos. La palabra “experimentar” no se refiere sólo a la dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo que hace del playlab algo totalmente único en el área iberoamericana es la fuerza de hibridación que ha logrado, en todas sus ediciones, como espacio mestizo de artistas, game designers y amantes de los juegos en general. La primera edición se celebra en el Medialab-prado de Madrid, una institución cultural que aborda varias temáticas en relación con la ciudad, el convivir, y la creación urbana,  desde lo artístico, lo político y lo social. El utilizo y la postura crítica sobre las nuevas tecnologías es la capa del discurso que une muchos de los proyectos que el medialab, a lo largo de sus muchos años de actividad, ha llevado al cabo. Y es a partir de los modelos surgidos en las comunidades de software y cultura libre, como la de linux o de creative commons, que Medialab-prado ha generado una práctica artística abierta y inclusiva, desarrollando un método de trabajo que en el caso del playlab fue importante para el logro de los objetivos.  Un método de creación abierta, que a partir de una  convocatoria pública de proyectos reúne las personas interesadas en colaborar con cada uno. De esta primera edición salieron 8 proyectos de alto contenido experimental, entre los cuales audiogames de lo cual hablaré más adelante: el desarrollo de los proyectos se ha configurado como un espacio de encuentro y puesta en marcha de ideas dentro del marco del laboratorio.

Lo que este primer playlab marca de forma muy clara es que ya la relación entre arte y juegos no es a partir de códigos estéticos y de técnicas, si no de método de creación y realización.  La crítica suele abordar este tema desde otro ángulo, describiendo como en la mayoría de los casos:

 

“Muchas piezas de arte relacionadas con los juegos tienen la guerra y su rechazo como tema principal: Family War Portrait de Arno Coenen, They rule de Futurefarmers, Article 30 de les Virtualistes, Mission Taliban de Yucef Merhi.. Contra la proliferación de imágenes e información, artistas y activistas proporcionan otro punto de vista a través de la estética del juego, o a través del hacking de juegos y proporcionando una experiencia de juego para crear una distancia.”

 

En el caso de los proyectos surgido en este primer playlab estos trabajan en el eje del acercamiento y de la prueba. Se ha dado vida a proyectos donde a través de interfaces novedosas o de diseño de juegos fuera de los generos clasicos se nos confronta con una práctica crítica a partir de una “mirada oblicua” sobre el médium, pero sin dejar a lado los que son los cánones del mismo. No hay una ruptura total con el médium, no hay interés en utilizar la particula “not” como en la declaración “not games”. Siguen siendo juegos donde game designer con experiencia han participado en su creación; donde, pero, se han sumado más sensibilidades en un contexto de producción que no es lo industrial, si no el artístico.

Este mismo contexto es el espacio donde toma vida el segundo playlab: en el 2011 el espacio Arteleku-Tabacalera hospeda durante dos semanas un equipo de investigación sobre el tema de la crisi economica. A partir de la idea de usar el game design y los lenguajes de los videojuegos en general, se pretende analizar y generar acciones sobre el escenario socio-económico contemporáneo. En las dos semanas de actividades, influenciados por el movimiento social español 15M, la sociología, el arte, el pensamiento crítico se han encontrado poniendo en la mesa distintas visiones y conspirando con el fin de crear una propuesta de juego que saliera de las pantallas y que llegará a las calles.  Durante este segundo playlab se pone en obra una visión sistémica de los juegos, de las consolas y del aparato industrial en relación a la crisi economica de Europa evidenciando como estos son parte de un “conjunto tecno-social” y que operan, utilizando Guattari y Deleuze, como maquinas de guerra (1986). El aparado de juego:

 

“operate as corporate machines, eliciting ongoing expenditures on software; as time machines, commanding hours of attention; as biomachines, initiating intimate relations between players, artificial intelligence, and networked collectivities.”

“Opera como máquinas corporativas, provocando gastos sobre el software; como máquinas del tiempo, demandando horas de atención; como bio-máquinas, iniciando relaciones íntimas entre los jugadores, la inteligencia artificial y las colectividades en red.

El proceso de creación colectivo ha dado vida a un proyecto entre arte, activismo y videojuego, que se ha configurado, en los deseos de las participantes, en una  “maquina de guerra nómada” una apropiación biopolítica del médium juego y de la retórica de la crisi  con el fin de liberar tiempos de vida y espacios urbanos. O para decirlo con la definición de Alexander Galloway, generar “countergaming” en este caso a partir de la práctica de creación artística.

En el 2013 se celebra la tercera edición, esta vez organización a cargo de Maria Rubio en colaboración con Medialab-prado y estación Fluo. Está caracterizada por el enfoque hacia el videojuego como herramienta de relato y por tener un alta presencia de menores de edad.  Durante esta última edición adolescentes, niños, niñas y adultos de todas edades, se han acercado al juego con el interés no solo de crear uno propio, si no de entender las dinámicas que estan a la base de los juegos. Durante la semana de encuentros, charlas, debate y desarrollo, han surgido objetos narrativos no-identificado que utilizan el videojuego como vehículo de relato pero conectandolo inmediatamente a otros dominios comunicativos. Este playlab se ha diferenciado por la altisimas presencias de sujetos sociales totalmente fuera del lenguaje de los juegos, muchas veces ni siquiera como consumidores. Esto ha hecho posible aportar una mirada totalmente nueva, esta mirada oblicua que he citado más arriba, que se puede definir como una forma de atravesar las narraciones y los medios a partir de la adopción de puntos de vista insólitos que no estén prescritos y enfocados por la ideología dominante. O simplemente una mirada capaz de relatar otros mundos posibles.

En el marco del playlab, se ha dado forma a una experimentación video lúdica que junta punk, queer, feministas, radicales, amateur, DIY  y adolescentes que se ponen de forma crítica tanto respecto a la producción mainstream cuanto a la concepción hegemónica (patriarcal, blanca, machista) presente en mucho desarrollo independiente. Un proceso deconstrucción colectiva que apodera las personas y que a partir del arte crítico abre las puertas, en el mundo de los juegos de ordenador, a todas estos sujetos sociales que son típicamente dejados al margen de la narración dominante.

El playlab se configura entonces como un proceso de creación anti hegemónico en la capacidad de valorar el proceso y el método de creación por encima del resultado. Es un proceso constituyente de nuevas subjetividades que aparecen al videojuegos por primera vez como creadores  desde la perspectivas de los emarginados . Es un proceso que convierte la improvisación creativa y la colaboración como los elementos claves de su proceder.

3.La metáfora de lo sketch y la ambigüedad

Los ordenadores son la tecnología probablemente más maleable y flexible que se haya producido a nivel masivo hasta la fecha. Con un ordenador es posible jugar, crear películas, escribir, dibujar, controlar robots, comunicarse a miles de kilometros de distancia. Solo una porción muy pequeña de los utilizadores pero puede acceder a esta maleabilidad teniendo el conocimiento para programarlos y crear aplicaciones dedicadas. Esto es un obstáculo por sujetos que no proceden de una educación técnica y que quieran crear productos interactivos. Los medios digitales están construidos a partir de la intersección de saberes matemáticos y ingeñeristicos: estas ponen en campo abilidades muy distintas respecto a las que tienen que ver con la creación artística y no suelen ser enseñadas durante el ciclo de estudios primarios y secundarios. La construcción de un programa informático o de una experiencia de medio interactivo está basada en la lógica matemática. La creación artística, en cambio, favorece el la interpretación y la improvisación. A partir de unas reglas históricamente dadas la práctica creativa se abre al campo sensible de cada creadora.

Para acercar estos dos mundos, desde los años noventa, estudiosos con competencias híbridas entre matemática y arte han empezado a utilizar la metáfora del sketch para la creación digital escribiendo programas que permitieran un acercamiento no necesariamente matemático al médium. Hoy en día el caso más conocido es quizás processing, una herramienta de creación informatica escrita por ingenieros y pensadas para artistas: processing, como también muchas otras herramientas, cada vez más en el sector del videojuego, tratan de limitar el peso de la lógica matemática en la programación informática, para en cambio dar fuerza lo que viene siendo una característica de la creación artística, la improvisación. En el mundo de los videojuegos cada día surgen nuevas herramientas que logran apoderar cada vez más subjetividades que hasta hace poco estaban excluida del proceso creativo. Scratch  y Twine son dos herramientas que cumplen con estos objetivos y que de paso demuestran la riqueza de un médium que no puede estar enmarcado simplemente dentro de un discurso de producción industrial. Acercarse al videojuego como si estuviéras dibujando un esbozo quiere decir liberar la fuerza creativa de la ambigüedad: al lado de los procesos lógico-racionales que el ordenador requiere para su uso, se generan una red de posibilidad, de vínculos aleatorios, de formas temporales de interacción. Los videojuegos que nacen bajo estos procesos, tan vinculados con la creación artística y fueras de contextos industriales, son en muchos casos casos obras inacabadas, que transforman el prototipo en una condición de estado permanente.  La ambigüedad del proceso creativo, es decir la falta de un resultado que corresponda a la necesidad de crear un producto, hacen que el proceso de creación se vuelva igualmente de importante que el proyecto acabado. Transforma la composición en un acto generativo que al mismo tiempo se convierte en momento de investigación y reflexión hacia las inquietudes que movieron el desarrollo del proyecto.

Tomando en cuentas varios de los desarrolladores que aplican un método de creación híbrido es posible evidenciar un cambio antropológico en la lógica y forma de producción de los juegos, tanto de transformar la natura misma del juego:

 

Sólo quiero lanzar la idea que los juegos experimentales podrían ser visto como un “de-gamificación” de los juegos. Son juegos sin, o por lo menos previniendo, las características de los juegos tales como el éxito, la recompensa, la competición, una condición de victoria. A medida que  la gamificación se muda a otros ámbitos de la vida, tal vez los juegos experimentales / honestos / radicales son un respuesta a esa visión muy neoliberal de lo que los juegos son, en lugar de centrarse en la posibilidad de lo que podrían ser. Me parece que la mayoría de juegos son muy neoliberales en su contenido y diseño, así que estoy tratando de

explorar la forma en la que los juegos podrian no serlo. Mi juego Hand to heart es probablemente mi mayor ejemplo de ello. 4 jugadores solo marcan con el toque el ritmo de su corazón mientras que un corazón de píxel se proyecta sobre dibujos anatómicos. No hay como ganar o perder, no hay objetivos, el individualismo se rompe cuando los corazones de los jugadores se sincronizan “.

4.Audiogames: el juego como proyecto de investigación

Esta misma pulsión hacia la creación de un contexto de juego que se escapara del marco de desarrollo neoliberal fue uno de los elementos que nos movió hacia la creación de audiogames. Audiogames es una instalación sonora interactiva y un juego a la vez. Es un proyecto de investigación que busca redefinir formas de jugar los juegos digitales. Y es un proyecto que desde su comienzo ha mutado su horizonte y objetivos. Audiogames nace en el marco del Playlab 2010 bajo la inquietud de generar una experiencia lúdico sinestetica: tomando ejemplo de “The Voice”, un aparato para invidentes que a partir de la sonorización de los colores permite reconocer el espacio en el cual la persona se mueve, queríamos recrear una experiencia similar per en clave lúdica. En el primer año de vida del proyecto la sinestesia, la búsqueda de una experiencia donde lo sonoro  y lo visual se mezclarán de forma total, ha marcado nuestro proceder. Con la llegada del soporte de Laboral centro de Arte primero, y de Galería Espacio Trapezio luego, el proyecto empieza a vivir dentro de centros de artes y instituciones artística de otro tipo. El proyecto se convierte en un objeto de arte para la exposición museal y así las dinámicas de su desarrollo cambian. La residencia artística de creación se vuelve el espacio y tiempo donde Audiogames toma forma. Dentro de estas instituciones el objetivo del proyecto cambian. Si por un lado seguimos dando relevancia a lo sonoro y al movimiento en el espacio sin el uso del sentido de la vista como elemento principal de la experiencia lúdica, en esta segunda fase pretendemos desarrollar un espacio de juego inclusivo. Gracias a la experiencia de testeo y experimentación con invidentes nuestro interés se movió hacia la creación de espacio y experiencias de juegos donde ambos videntes y invidentes pudieran compartir bajo las mismas condiciones el juego. Bajo este objetivo y dentro de un marco de creación artístico, el mismo juego se vuelve un herramienta de investigación sobre tema de interés social – el espacio inclusivos – , cientificos – sonido binaural y percepción sonora – , y creativo – el proceso de creación artístico aplicado a la escritura de un videojuego.

La filosofía “hazlo tu mismo” ha marcado todas las fases del desarrollo de audiogames no solo como decisión tecno-política sobre las herramientas si no también como tactica creativa. Esto nos puso en condición de adoptar criterios que no corresponden con la optimización tiempo/resultado sino con la improvisación y los deseos (de aprender, de experimentar, de comprobar, de mejorar).

Audiogames, como muchos otros proyectos que estan surgiendo en los últimos años, marca la entrada en el mundo de videojuegos de personas que no tienen interés en el rígido  marco de creación industrial y que en cambio abordan el video juego como lenguaje de expresión, de investigación y recerca para la creación de objetos mediales híbridos u indefinidos, pero íntimamente conectados con las gramáticas de la interactividad y del juegos, típicas de los juegos digitales.

Postludio – Post- Ludium

El videojuego, espacio mediático que acompaña nuestra generación desde que nacimos, no es solo diversión como bien sabe quien sigue esta revista de estudios. La clase de juegos analizada en este artículo son compromisos respecto a la propia subjetividad y al contexto donde uno se mueve. Demuestran ser lugares de producción de sentido, de transformación de espacio y negociación de subjetividad en el cual verificar el potencial del arte y de los saberes tecno-cientificos. Se conforman como espacios entre un adentro y un exterior (personal y colectivo),  donde la investigación y la creación no estan vinculadas a resultados inmediatos.

En estos espacios la experimentación nunca es trágica, nunca fracasa, sino es siempre preludio.

 

Bibliografia:

 

  • Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter (2009), Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Univ Of Minnesota Press
  • Rosa Menkman (2011), The Glitch Moment(um), Network Notebooks 04, Institute of Network Cultures
  • Langdon Winner (1988), The whale and the reactor,  University Of Chicago Press
  • Anna Anthropy (2012), Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are, Taking Back an Art Form, Seven Stories Press
  • Wu Ming (2009), New italian epic – Letteratura, sguardo obliquo, ritorno al futuro, Einaudi
  • Bruno Latour (1990), The force and reason of Experiment, en Homer Le Grand (editor) Experimental Inquiries, Historical, Philosophical and Social Studies of Experimentation in Science, Kluwer Academic Publishers, Dordrecht, pp.48-79, 1990
  • Gilles Deleuze, Félix Guattari (1986), Nomadology: The war Machine, Semiotext(e)

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